2011년 11월 21일 월요일

슈퍼로봇대전 F&F완결편

슈퍼로봇대전 F&F완결편

    이 문서는 개인적인 경험과 여러 자료를 참고해서 작성했습니다.
    꼭 이렇게 해야 된다는 절대적인 비법은 없으니 참고용으로만 보시면 좋겠습니다.


대부분 슈퍼로봇대전을 하는 게이머들은 F 시리즈가 어렵다고 생각한다. 허나 절대 그렇지 않다. 약간의 게임 시스템을 이해하면 되는데 잘 모르는 사람이나 잘못된 공략 정보를 알고 있으면 게임 진행이 힘든 경우가 생기게 된다. 이 문서에서는 그러한 이해도를 높이기 위해서 작성하는 것이다. 우선 게임 진행을 위해 알아둬야 될 사항이 여러가지 있다. 유닛의 특성과 파일럿의 특수능력, 그리고 전투에 있어서 중요한 패턴이 있다.

유닛은 대분류로 슈퍼계와 리얼계로 나뉜다는 것은 이 게임 시리즈를 하는 사람에게는 당연한 상식이다. 슈퍼계는 큰 한방 데미지가 중요하고, 리얼계는 생존력을 바탕으로한 게임 전반의 진행을 이끌어 나가는 것이 중요하다. 반프레스토에서 제작하기 시작한 슈퍼로봇대전 알파 이후부터는 이러한 개념이 거의 사라졌지만 윙키 소프트 시절 슈퍼로봇대전은 확실히 구분된다. 게임 디자인도 두 계열로 양분되서 만들어 졌기 때문에 특성을 파악하여 올바른 개조와 전투 AI의 패턴을 알아야 된다.

우선 슈퍼로봇계열을 알아보겠다. F에서 슈퍼계는 높은 HP와 공격력, 낮은 운동성을 가지고 있으며 대부분 전용기라 갈아타기가 불가능해서 고정 파일럿이다. 다른 장점으로는 높은 장갑치가 있을 수 있는데 F의 데미지 공식과 아군 유닛의 스펙을 보면 장갑은 비중이 크지만 가격대 성능비가 별로다. 일단 이유를 알기 위해 데미지 계산식부터 알아보도록 하자.

-데미지 계산식-
출처 : http://www.rpgdl.org/ss/srwf.html#information

공격력 = (무기의 공격력)×(무기의 지형 보정치)×(파일럿의 공격력(격투,사격)÷100)×(기력÷100)×(유닛의 지형 보정치)×(싱크로율+50%)
방어력 = (장갑)×(기력÷100)×(적 유닛의 지형 보정치)
최종 데미지 = {(공격력) - (방어력)}×{1-(지형 방어 수정치)}

□ 방어 행동 : 최종 데미지의 50%
□ 크리티컬 : 최종 데미지의 1.5배
■ 유닛의 지형 보정치 : A=120%, B=100%, C=80%, D=60, - = 40%
■ 무기의 지형 보정치 : A=100%, B=70%, C=40%,- = 0%

※ 발사형 무기(빔라이플)는 자신이 있는 위치의 지형 보정을 적용, 샤이닝 핑거나 빔샤벨 같은 직접 가서 타격하는 무기 연출의 경우는 적의 지형 보정을 적용한다. 따라서 수중에서 발사하는 빔라이플은 상대가 공중이나 지상에 있던 10의 데미지만 줄 수 있다.

수식을 보면 알겠지만 공격력을 결정하는 요소에 비해, 방어력 계산식의 요소는 3가지이다. F는 최신작에 있는 각종 특수능력 보정치를 받는 경우가 아예 없기 때문에 장갑의 의존도가 매우 높으며 장갑치 하나로 결정된다고 보면 된다. 생각해보자 과연 F의 아군 유닛의 장갑치가 저 공식에 효율적으로 대입될만한 수치를 가진 유닛이  몇이나 있는지? 적들도 이 방어력에 대한 것은 마찬가지지만 보스의 경우 장갑 수치가 안드로메다 수준으로 높다. 아군의 스펙보다는 항상 높다는 것을 게임 진행하면서 볼 수 있을 것이다. 결과적으로 장갑은 버려지게 된다. 이렇게 장문을 쓰면서 설명한 이유는 모든 계열 통틀어서 장갑 개조는 무의미하다는 것을 설명하기 위해서다.

자 이번엔 지형보정을 보자. 공격력에 있어 유닛의 지형보정치는 자신의 위치에서 결정 된다. 즉 아군이 위치한 지형의 지형적응이 낮으면 공격력이 떨어지게 된다. 또한 방어력도 마찬가지로 떨어진다. 슈퍼계는 소수의 유닛을 제외하면 우주B가 대부분이다. F본편에서는 거의 대부분이 지상전이라서 전혀 상관 없지만 완결편에서는 우주 지형의 비율이 매우 높아서 우주적응이 높은 유닛을 선호하게 되는데 이 지형적응이 낮으면 공,방 모두 우주에서는 약해진다는 뜻이 된다. 슈퍼계 유닛 자체를 보면 우주B인 경우는 거의 없지만...파일럿이 우주B인 경우가 있다. 따라서 최종적으로 우주B가 되버린다. 갈아타기도 안되니 어쩔수 없는 현실이다. B와 A의 차이가 무려 1.2배. 따라서 주력 유닛은 우주A가 가능한 유닛으로 선정해야 된다. 다만 무기의 공격력이 높고 무기 지형보정이 A(100%)인 콤바트라V 같은 경우 활용이 가능하므로 잘 선정해서 주력으로 사용할 유닛을 선택 하자.

개조에 대해 설명하자면 매우 간단하다. 무조건 EN과 필살 무기 개조만 신경쓰면 된다. 나머진 필요없다. 이유를 설명하자면 슈퍼로봇이 때릴 적은 보스밖에 없다. 보스뿐이다. 보스전을 위해 개조한다. 더 상세히 설명하자면 F의 전투 AI는 무조건 낮은 장갑과 낮은 HP를 가진 사정거리 내의 적만 공격한다. 같은 사정권 내에 HP6000짜리 슈퍼계와 HP3500짜리 리얼계가 있다면 적은 무조건 리얼계만 공격한다. 슈퍼계는 리얼계가 옆에 없어지지 않는 한 무조건 생존(?)한다. 전함도 마찬가지다. 뒤로 빼놓을 이유가 없는 것이다. 따라서 기본적으로 높은 HP를 보유한 슈퍼로봇은 생존을 위해 장갑이나 HP를 개조하지 않아도 된다. 기본 명중률도 형편없기 때문에 괜히 자코를 처리한다고 필중 걸고 공격하는 일은 비효율적이다. 보스를 위해 정신기와 체력을 아끼고 있어야 되는 것이다. 이러한 개조는 일부 리얼계 유닛에도 적용된다.

바로 위의 내용이 F의 기본 전투 패턴이된다. 괜히 슈퍼로봇대전F가 리얼로봇대전이라고 불리는 것이 아니다. 낮은 HP의 아군만 노리기 때문에 리얼계가 전투의 중핵이 될 수 밖에 없기 때문이다. 또한 이것을 숙지하고 있으면 난이도가 대폭 하락된다. AI가 단순하니까!

    부가 설명으로 강화파츠 배분에 대해 얘기하자면 슈퍼계는 프로페란트탱크(EN회복)과 이동력 상승 파츠만 달아주면 된다.

이제 리얼계에 대해 설명할 차례가 왔다. 전투AI가 저렇게 생겨먹어서 리얼계는 생존을 중시해야 된다. 적의 공격을 모두 무효화 시키면서 반격으로 적을 처리한다. 이것이 리얼계다.

리얼계의 개조는 EN,운동성,한계반응 이 3가지와 가장 오래 쓸 수 있고(잔탄수,소모EN) 사정거리가 길며, 공격력이 강한 무기를 선택해서 하나만 개조하면 된다. 특히 한계치는 개조비용도 값싸고 하니 넉넉하게 개조해야 될 것을 염두하자. 항시 파일럿 정보를 살펴서 회피와 명중이 붉은색이 뜨지 않도록 하자.

리얼계는 유닛 개조보다 중요한것이 파일럿 특수능력이다. 바로 뉴타입, 강화인간, 성전사인데 각 특수능력의 보정치를 보자면 다음과 같다.

뉴타입/강화인간 : 명중,회피율에 %보정, 판넬 사정거리 증가
성전사 : 회피율에 %보정, 하이퍼 오라베기의 공격력 증가

이 특수능력의 공통점은 퍼센트로 회피율이 증가한다는 것이다. 같은 스펙의 아군에 대한 적의 공격 명중률이 30%가 떳을 때, 뉴타입 레벨이 5가 되면 30%보정을 받아 0%가 되는 것이다. 따라서 이것이 없는 올드타입 리얼계 파일럿은 버려야 된다. 기본 능력으로는 생존할 수가 없어지기 때문이다. 이 요소 때문이 리얼로봇대전이란 이름에 플러스가 되버렸다.

어떻게 회피가 이루어지는지 알아보자. 다음은 명중률 계산식이다.

명중률 : {(아군의 명중+운동성+직감) - (적군의 회피+운동성+직감)+100} × 지형 수정 × 회피측 유닛 사이즈 수정
■ 회피측 유닛 사이즈 수정 : S=80%, M=100%, L=120%, LL=140%


보면 파일럿 능력치가 높아야 잘피하는 것은 당연한 내용이고, 먼저 사이즈 보정을 보자. 최신작 슈퍼로봇대전은 사이즈 보정도 데미지 공식에 포함되지만 윙키 시절 만들어진 F는 명중률에만 관여하는 것을 알수 있다. 그리고 유닛이 작아야 잘피하는 것이 한번에 눈에 보인다. 그리고 아군 리얼계는 대부분 M사이즈다. 따라서 사이즈에 신경 안써도 상관없지만 GP-03 덴드로비움 같은 LL 사이즈는 리얼계 주제에 회피도 안되니 쓰레기라고 할 수 있다. 기본 HP도 높으니 타겟이 될 일은 없지만 공격력 또한 안습... 문제점은 완결편에서 등장하는 적 MS들이 S사이즈가 포진되어 있다. 대부분 건담F91에서 출연한 MS들이다. 추가로 유닛의 지형 적응 보정은 명중률과 관계 없다는 것을 알 수 있으며 우주B인 빌바인 같은 기체도 우주에서 회피로 충분히 사용할 수 있다는 것이다.

리얼계의 회피 말고도 생존에 중요한 특수능력이 있다. 바로 베어내기! 이 베어내기는 빔병기를 제외한 탄, 판넬, 검계열(빔샤벨)을 막아주는 완전 방어 행동인데, 발동률이 기가 막히게 높다. 특히 아군보다 적이 베어내기를 쓰는 모습을 자주 보게 될 것이다. 왜냐면 적이나 아군이나 베어내기 확률 계산식은 동일하기 때문이다. 이는 이후 나온 시리즈에서는 적에 패널티를 줘서 자주 볼 수 없게 됐지만 F에서는 매우 높은 확률로 베어내버린다.

- 베어내기 계산식 : 베어내기 Lv ÷ 16


확률은 적아군 동일하지만 회피와 더불어 완전방어를 할 수 있게 해주는 특수능력이니 잘 알아두길 바란다.

다른 특수 능력으로 분신이 있다. 특정 유닛만 가능한 능력이지만 매우 강력하다. 기력130이상이 되면 발동하며 50%확률로 분신이 발동해서 공격을 무효화 할 수 있다. 기존 회피율과는 연계되는 것이 아니라서 분신이 가능하면 생존률이 매우 올라간다. F본편에서는 오라배틀러와 겟타2,겟타 라이거만 가능하다. 완결편에서는 휴케바인, 갓건담, 진겟타-2, 발시오네R, F91이 사용 가능하다.

완전 방어 행동(완방)은 아니지만 데미지를 절감할 수 있는 유닛의 특수능력이 있다. 바로 빔코트, I필드, 오라바리어 같은 유닛 특수능력들이다. 아군은 어짜피 완방을 해야되기 때문에 있으나 마나 상관 없지만 적에게 이것이 달려있으면 대부분 리얼계 유닛으로 파해법이 거의 없다. 특히 완결편부터 나오는 후반MS들이나...초반부터 아군을 빔코트로 괴롭히는 포세이달군은 기본 옵션이기 때문에 너무 피곤하다. I필드보다는 빔코트가 더 심각한데 특수능력 효과가 어떻게 되는지 설명하겠다.

    빔코트 : 빔 공격을 1200데미지를 경감한다.
    I필드 : 2000데미지까지 빔 공격을 무효화한다.
    오라바리어 : 3000데미지까지 빔 공격을 무효화한다.

I필드나 오라바리어는 무효화기 때문에 그 이상 데미지를 줘서 뚫어버리면 그만이지만 빔코트는 경감이기 때문에 데미지 딜링에 문제가 생긴다. 포세이달군의 유닛에는 기본옵션이니 상대하기가 매우 불리하다. 따라서 빔병기는 우선 순위에서 제외하고 다른 무기로 공격하는 것이 좋다.

리얼계 유닛 중 맵병기를 달고 있는 유닛이 있다. ZZ건담, 엘가임MK-2가 대표적이다. 이 유닛을 사용해보면 알겠지만 파일럿(특수능력無)이나 유닛 성능이나 회피로 인한 생존률이 낮다. ZZ건담은 뉴타입이 타고 개조와 강화파츠로 운동성을 높여주면 어느 정도 효과를 보지만 회피율을 위한 가성비가 별로 좋다고 생각하지 않는다. 엘가임MK-2는 파일럿이 올드타입이라 역시 문제. 차라리 HP를 개조해서 높여주고 타켓에서 벗어나는 방법으로 생존률을 높이고 맵병기 위주로 사용하면 된다. 기본 파일럿인 쥬도나 다바(서브: 리리스)의 경우 행운도 가지고 있고 맵병기의 기본 공격력도 높아서 좋다. 결과적으로 회피는 기대하지말고 타켓팅되지 않도록 개조하는 것이 중요.

다음으로 수리,보급 유닛에 대하여 설명하겠다. 약방의 감초같은 역활을 수행하는 수리,보급 유닛은 게임을 풀어나가는데 있어서 매우 좋다. 이런거 없이 그냥 하는 사람도 있지만 출격수 1~2기 내에 내보내면 아주 좋다. 특히 EN회복은 전함에 넣자니 풀로 채우는데 여러 턴이 걸리므로 차라리 보급유닛을 통해 회복시키고 떨어진 기력을 전투로 매꾸는 것이 좋다. (전함 안에 있으면 기력 변동이 없다.)

추천 유닛은 메타스(수리), 코어부스터(보급)이다. 모두 공중 이동이 가능하고 갈아타기가 가능하므로 2군 파일럿 육성에도 좋다. 메타스는 F본편부터 사용이 가능하고, 코어부스터는 완결편 초반부에 영입되므로 이 둘에 자신이 마음에 드는 파일럿을 넣어주자. 그리고 타겟이 되지 않기 위해서 HP개조와 강화파츠(쵸밤 아머 정도면 충분)를 달아줘서  HP를 높여주는 것이 좋다.

댓글 4개:

Unknown :

F 공략과 관련해서 온라인상에서 접한 많은 자료들 중 가장 유용한 정보네요. 감사합니다.

익명 :

잘 봤습니다 많은 도움이 될거 같습니다 감사합니다

익명 :
작성자가 댓글을 삭제했습니다.
ZETA :

오..싱크로율 상세 설명 감사합니다.

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