2013년 1월 23일 수요일

언리미티드 사가 - 작은 팁 모음

초반 전투를 쉽게

높은 레벨의 기술이나 강력한 무기가 없는 초반에는 억지 연계(계획성 없이 HOLD를 연속으로 누르는 것)로 몬스터나 아군과 연계해서 공격력을 끌어올리는 것이 효율적이다.

1명/1행동으로 릴을 선택해서 연계 없이 공격했을 때 보다 공격력이 매우 높아진다. 전투 캐릭터가 안정적으로 연계와 높은 레벨의 스킬을 사용할 수 있는 시점까지는 억지 연계로 전투를 해나가는 것이 필요하다.


방패와 회피액션

방패는 방패 스킬을 가지고 있을 때 사용하는 것이 더 효율성이 높다.(스킬이 없어도 방패의 회피는 작동한다) 스킬이 없다면 회피액션 무기를 장착하는 것이 낫다.

방패 스킬이 없는 캐릭터는 회피액션(나이프가드, 디플랙트, 블럭)을 가진 무기를 무기(2)칸에 장착시켜서 사용하자.

방어액션계어빌리티명확률
단검 (어빌리티 랭크 2~7)<나이프가드>29% 고정
장검 (어빌리티 랭크 1~5)<디플렉트>33% 고정
지팡이 (어빌리티 랭크 1~5)<블럭>31% 고정
회피계어빌리티명확률
방패 다수참격회피방패 스킬의 레벨에 따라 회피 성능이 상승
「레벨 × 10 + 20%」
방패 다수사격회피
방패 (로드스타, 시바 여왕)전물리회피
방패 (시바 여왕) 열회피
방패 (로드스타) 전격회피
방패 (용비늘) 열냉전회피



방어구 설명

방어구는 개조로 만들 수 없고 보물 상자나 상점에서 구입하는 방법으로만 입수할 수 있다. 또한 개조의 소재로도 사용이 불가능하다.

기본적으로 각 부위별로 장착해서 무효 효과를 최대한 발동시키는 것이 좋다. 특히 머리 방어구나 몸통 방어구(라이프 방어)에 무효 효과를 가진 종류가 많다.

방어성능만 증대시켜서 데미지를 줄이는 방법이 있다. 방어성능이 높은 몸통 방어구를 다른 장비 부위에 강제로 장착할 수 있는데 전신을 몸통 방어구로 장착하면 방어성능이 합산되어 극단적으로 높아진다. 다만, 통상 방법과 다르게 무효 효과를 제대로 발휘할 수가 없어서 상태 이상 기술에 취약해지는 문제가 있다. 따라서 적절한 부위만 몸통 방어구를 장착하는 것이 좋다. 추천하는 부위는 '장식'(2개), '다리'에 장착하고 머리 방어구에는 몸통 방어구를 장착하지 않는 것이 포인트. 무기(2)는 방패나 회피액션이 가능한 무기를 장비하는 것이 좋다.
위 설명은 일본어 초기판에만 해당되는 것 같습니다. 한국어 정발판에선 이 버그(?)가 고쳐진 듯합니다.

※ 2014/01/26 수정
해체진서와 일본 공략사이트에서도 나온 내용이라 의심안하고 있었는데 HP 데미지 관련해서 테스트해본 결과 전신을 방어구로 도배하여도 방어 성능 합산이 안되는 것 같습니다. 오히려 올바른 부위에 각각의 방어구를 장착하는 것이 방어력 증가 효과가 더 큽니다. 아마도 각 부위별로 각각 방어 성능이 계산되는 구조인듯 합니다.

http://tyoikenkyu.web.fc2.com/usaga/status_2.html
의 "방어력 구하는 방법" 부분에 나온 계산식에 따르면, [ 각각의 방어구의 방어력  =  방어성능 × 어빌리티 배율 + 어빌리티 수정치 ] 이 되고, 각 방어구의 방어력은 합산되어서 캐릭터의 방어력이 되는 것 같습니다. 여기에 제가 테스트한 각 부위별 올바른 장착이 방어성능을 유효하게 만드는 조건인 것 같다는 결론입니다. 어빌리티 발동 여부는 더 테스트해봐야 알겠지만 방어성능이 이런 조건이라면 굳이 테스트 안 해도 되겠지요.

한줄 요약 : 방어구는 맞는 부위에 장착하면 방어력이 오른다.


HP 해설

U사가의 HP는 조금 다른 개념으로 접근하면 이해가 편하다.
  • 기술의 소모 포인트 : 기술을 사용할 때 일정 포인트로 HP를 소모한다.
  • LP를 보호하는 배리어 역활 : 아래에 설명
  • HP 잔량에 따라 공격력이 변화 : 최대HP에 대한 현재HP 비율로 공격력에 보정이 있다. 최대HP에 근접할 수록 공격력이 증가한다.

여기서 중요한 것은 LP 배리어. 현재HP가 많을 수록 적에게 받는 공격에 의해 LP가 감소하는 확률을 크게 줄일 수 있다. (절대적인 것은 아니여서 HP가 꽤 많이 남아 있어도 LP가 감소하는 경우도 있다.) 강력한 적을 상대로 싸울 때는 HP 잔량을 최대치에 근접하게 유지하는 것이 중요하다. 이 잔량에 따라 공/방 모두 영향을 주기 때문이다. 어찌보면 고레벨 기술이나 장비보다 중요하다고 볼 수 있다. 따라서 최대치인 999에 근접한 상태까지 육성하는 것이 이 게임의 기본 플레이 방침이다.

HP를 상승시키는 방벙은 전투 행동에 참가한 전적이 있는 상태로 시나리오를 클리어하면 상승한다. 전투 횟수가 많고, 강적과 싸운 전적이 있으며, 시나리오 클리어를 여러 번하면 999에 가까워질 수 있는 것이다.

<HP = 전투력>라는 것을 명심해두고 게임을 진행하는 것을 잊지 말자.

추천하는 시나리오 진행 방식

초중반부 서브 시나리오는 클리어하지 않고 아이템 파밍 & 전투 횟수 늘리기 용도로 탈출을 반복하고 메인 시나리오만 클리어하는 방식으로 동료를 모은 이후, 메인 시나리오 끝 부분부터 차근차근 서브 시나리오를 클리어하여 캐릭터를 육성하는 것이 좋다. 왜냐하면...

  1. 동료 모으기가 늦어버리는 경우 초반 동료와 격차가 생길 수 있다.
  2. HP & 캐릭터 육성 = 전투 횟수 & 시나리오 클리어이므로 일찍부터 서브 시나리오를 완료해버리면 나중에 합류하는 동료들의 육성 기회를 놓치게 되는 셈이다. 
  3. 메인 시나리오는 최종 전투 이전까지 대부분 동료 모으기와 지역 확장으로 구성되어 있다. 메인을 클리어하면 여러가지 선택폭이 넓어지므로 일찍 클리어하는 편이 좋고, 최종 전투 이전까지는 메인의 난이도가 쉬운 편이다. 
    1. 최종전 이전까지는 전투 스킬보다, 모험&보조 스킬을 중점으로 육성하는 편이 좋다. 왜냐하면 모험 스킬로 아이템 파밍을 해야하기 때문이다.
    2. 캐쉬편은 진행 방식에서 예외인데, 시나리오 클리어 합계가 메인 시나리오 진행 조건에 필요하기 때문이다. 마지막 동료까지 최소 20개의 시나리오 클리어가 필요하므로 육성&파밍용 서브 시나리오는 선별해서 남겨두는 것이 좋다.
  4. 서브 시나리오는 몬스터 랭크가 9 이상일 때 클리어하는 것이 좋다. 왜냐하면 몬스터 랭크가 높아지면 고급 스킬 패널을 얻을 수 있기 때문이다.
    1. 서브 시나리오의 수는 주인공마다 한정되어 있기 때문에 저랭크 상태로 클리어하면 스킬 패널 입수 기회의 낭비이다. (얻어봤자 낮은 레벨일테니...)
    2. 몬스터 랭크를 높이는 동안 서브 시나리오 내에서 탐색을 하여 아이템을 많이 얻어두자.
    3. 마도판을 얻었다면 일단 세이브를 하고, 간단하게 클리어할 수 있는 서브 시나리오를 클리어해서 결과가 무엇인지 확인하자. 배울 만한 술법이 있는 마도판이면 이제 필요없는 서브 시나리오 몇 개 정도는 클리어하여 마도판을 배워도 좋다. 아니라면 세이브 해둔 데이터로 돌아가자.

많은 요소가 몬스터 랭크와 연관되어 있다!

일반 몬스터는 종족별로 1~10랭크의 몬스터들이 있다. 이들이 이 게임을 풀어나가는 열쇠 비슷한 존재인데 왜냐하면 몬스터 랭크가 높을 수록 이득이 많아진다.

  1. 몬스터 랭크가 높을 수록 번뜩임 랭크도 높다 = 기술을 번뜩이기 쉬워지게 된다.
  2. 랜덤 출현하는 보물 상자나 함정 등의 레벨(1~99까지)도 몬스터 랭크에 비례한다.
    1. 상기 보물 상자에서 입수하는 마도판의 레벨도 몬스터 랭크에 영향 받는다.
  3. 시나리오 완료 후 나오는 스킬 패널의 레벨은 몬스터 랭크에 비례한다. (부가적으로 전투 횟수도 포함) 몬스터 랭크 9~10랭크가 출현하는 시기가 되면 플레이어의 스킬 패널도 고오오급 수준의 스킬 패널을 배치할 수 있다.
  4. 서브 시나리오의 출현 조건에 포함되어 있다. 몬스터 랭크가 높아지면 서브 시나리오도 더 많이 출현하게 되는 것이다.

이와 같이 육성과 파밍에 결정적인 역활은 한다. 따라서 플레이할 때는 적의 몬스터 랭크를 많이 올리는 것이 좋다. 방법은 아래와 같다.

몬스터 종족간에는 세력 분포라는 것이존재한다. 이것은 공생과 포식 관계로 나타낼 수 있는데 쓰러뜨린 종족에 따라 한쪽은 세력이 축소되고, 다른쪽은 세력이 확대되어 해당 종족의 출현 빈도가 달라지게 된다. 다만, 극단적으로 한쪽만 축소시켜 0으로 만들 수는 없다. 천적 종족의 수가 줄어서 세력이 확대된 종족은 몬스터 랭크가 상승하게 된다. 해체진서 공략에는 공생표와 포식표가 있는데 솔직히 이건 봐도 플레이어가 임의로 조절하기 힘들다.(앞서 말한 세력 제로화가 불가능하기 때문) 따라서 요약하자면 그냥 몬스터 보이는데로 쓰러뜨리면 된다. 시나리오를 클리어하지 않아도 반영되기 때문에 최대한 시나리오 클리어를 하지 않고 전투와 귀환을 반복하여 몬스터 랭크를 올려두자.

최대 몬스터 랭크를 알기 쉽도록 몬스터 랭크 9와 10에 해당하는 각 종족의 몬스터명을 적어놓도록 하겠다.

종족
9랭크
10랭크
짐승에우리놈토우테츠
괴물발리안트거인
파라바니다하나슈
곤충아머 랜서살인봉
식물미믹드라코 게이터
수서생물윗치 크로커악어인
마물듀라한사신 다쿠드
언데드딥 스펙터무신
슬라임슬라임(I)슬라임(J)


초중반의 공격 핵심은 체술 스킬이다!

이 게임에서는 무기나 술법 기술을 사용할 때 EN이라는 수치로 장비의 내구력을 소모한다. 내구력은 간이 수리 스킬이나 리사이클 술법, 개조 상회에서 개조를 반복하는 것으로 늘릴 수 있는데 간이 수리나 리사이클은 응급 조치 수단이고, 개조는 돈과 소재가 많이드는 작업이라서 초반엔 하기 힘들다. 개조는 강력한 장비가 나올 때에나 하는 것이 좋다.

전투를 계속하다보면 내구력은 필시 떨어지게 되는데 공격할 수단이 없어질 수도 있기 때문에 플레이어는 반드시 체술을 키워야 한다. 체술은 HP 코스트만 들기 때문에 죽지만 않으면 계속해서 사용할 수 있다. 공격력도 나쁘지 않아서 힘과 기술 능력치만 높다면 충분히 적을 상대해줄 수 있다.

체술의 특징은 HP 데미지가 상급인 반면에 LP 공격력은 낮은 편이다. 투타 속성이므로 슬라임을 제외한 대부분 몬스터에게 유효하다. (참격과 사격은 방어력이 높은 몬스터들이 좀 있다) 부족한 LP 공격력은 HP 판정(HP 잔량 이상 또는 적의 최대 체력 이상의 데미지를 일격에)으로 때울 수 있다. 부족하면 보조용 단검으로 쓱싹 해주면 된다.

캐릭터의 중량에 따라 체술 클래스가 변화하긴 하는데 설명은 생략하고...경량 클래스의 체술은 LP 데미지가 높은 편이다.

여튼 체술로 초중반에 개조로 자금과 소재 낭비하지 않고, 버텨두면 후반에 흑강 무기에 투자할 여력이 생기기 때문이라도 체술 위주의 싸움을 하자.


LP를 효과적으로 공격하는 방법

LP를 0으로 만드는 것이 적을 쓰러뜨리는 일반적인 방법이다. 따라서 LP 공격하는 기술이나 술법이 매우 중요하다. LP에 데미지를 주는 방법은 아래와 같다.
번호방법설명
1 적의 HP를 0으로 만든다 적의 HP를 최소치까지 떨어뜨리는 것이 LP에 데미지를 주는 가장 기본적인 방법
HP 공격력이 높은 무기 기술이나 술법을 사용한다.
적은 매턴마다 HP가 일정량 회복되기 때문에 HP 공격기를 매턴 1순위로 사용하는 것이 좋다.
2 LP 공격력이 높은 무기 기술/술법으로 공격 단검이나 활 같은 무기는 LP 데미지가 높다.
3 공격 횟수가 많은 기술을 사용한다 LP에 데미지를 주는 판정식에는 공격 횟수의 중요도가 높다.
공격 횟수가 높은 LP 공격기로 공격하면 쉽게 LP 데미지를 입힐 수 있는 것이다.


적을 즉사시키는 방법

LP 잔량과 관계 없이 적을 즉사시킬 수 있는 방법은 적을 '기절', '석화' 상태로 만드는 것이다. 일부 기술에 추가 효과로 기절이 있는데 이것으로 공격을 하면 유효한 몬스터에게 즉사 효과를 낼 수 있다.


HP와 LP 공격 (무기)

술법을 제외한 무기 기술별로 HP/LP 공격력이 높은 것을 모아서 분류했다.
HP 공격력이 높음 체술, 장검, 도끼, 지팡이, 창
LP 공격이 높음 체술, 단검, 활, 총


능력치와 오행 설명

능력치와 오행이 영향을 미치는 부분
능력치상승 효과
체술(영향력:대)/장검/도끼/지팡이/창 기술
기술 체술(영향력:중)/단검/활/총 기술
LP 공격력과 방어력
명중률과 회피율
행동 순서
마음 정신계 상태이상 방어
체력 육체계 상태이상 방어
마력 술법 데미지 (영향력:소)
오행 대응 오행의 술법 데미지 (영향력:대)
대응 오행의 술법 방어력

  • 무기와 체술로 공격한다면 힘과 기술에 집중하여 육성한다. 추천 스킬 패널은 체술과 무기 기술 스킬이다.
  • 술법으로 공격한다면 마력보다는 오행을 집중하여 육성하는 것이 효과가 크다. 추천 스킬 패널은 퍼밀리어 스킬이다.
    • 퍼밀리어 스킬(통상, 5종)은 오행 성장이 높을뿐 아니라 패널 보너스로 마력을 올려준다. 따라서 마력은 저절로 오르게 된다.
    • 중앙에 해석할 마도판을 놓고, 나머지 각 위치별로 퍼밀리어를 배치하면 높은 오행을 만들 수 있다.
  • 체력/마음에 투자하는 것보다 무효 어빌리티가 달린 장비를 입는 것이 좋다. 체력/마음이 높아도 확률에 의해서 상태이상에 걸리게 되므로 무효 어빌리티가 안전한다.


보물 상자의 레벨과 떨어뜨릴 확률

  • 보물 상자의 레벨이 높을 수록 릴의 난이도가 올라간다.
  • 소지금은 보물 상자의 레벨에 비례하지만, 출현하는 아이템의 소재는 유통 랭크를 따른다.
  • 시나리오에서 임의로 출현하는 보물 상자(함정 포함)의 레벨은 몬스터 랭크에 비례한다. ※해체진서 244p 참조
    • 몬스터 랭크는 몬스터 격파 횟수가 많아지면 증가한다. 일반 몬스터는 1~10의 랭크가 설정되어 있다.
  • 점치기 스킬을 사용하면 보물 상자의 레벨을 증감시킬 수 있다. 점을 성공하면 상승하고 실패하면 내려간다. 내용물은 같은 계통의 소재에 대해 점치기 효과로 보물 상자의 레벨이 높아지면 아이템 랭크가 변동한다. 따라서 보물 상자를 열기 전에 점치기를 사용해서 원하는 아이템을 낼 수 있는 것이다.
  • 보물 상자에 트레저 슬라임이 붙어 있을 경우, 트레저 슬라임을 쓰러뜨리면 약 10%의 확률로 마도판을 얻을 수 있다.  
    • 마도판의 레벨은 몬스터 랭크가 높아질수록 높은 레벨의 마도판이 나온다.(모험 화면과 고정/일반 적을 쓰러뜨렸을 때 한정)
    • 트레저 슬라임이 떨어뜨리는 마도판은 레벨과 종류가 전부 랜덤이다. 또한 트레저 슬라임의 색상과 마도판의 오행 여부와는 관련이 없다.
  • 몬스터를 쓰러뜨리면(또는 외교를 사용했을 때) 보물 상자를 떨어뜨리는 경우가 있다. 전투에 돌입했을 때 이동 지점에 있던 몬스터의 수와 비례해서 보물 상자를 떨어뜨리는 확률이 올라간다.

몬스터가 보물 상자를 떨어뜨릴 확률
같은 이동 지점에 있던 적의 수 보물 상자를 떨어뜨릴 확률
1 마리 5%
2 10%
3 20%
4 30%
5 40%
6 50%
7 60%
8 70%
9 80%
10 마리 이상 90%



게임 초반에 아이템 개조로 자금 벌기???

아이템의 가격은 소재의 기본가에 타입별 내구력과 활성화 어빌리티에 대한 비율로 정해진다. 개조를 해서 내구력 99로 하거나 어빌리티를 4개 활성화해도 기본치의 80%밖에 되지 않는다. 이 상태에서 상점에 매각하면 오히려 개조에 투자한 소재값보다 적게 나온다. 소재 호감도가 높은 마을의 상점에서 매각하면 더 받을 수는 있지만 특정 지역에는 현금거래가 되지 않는 단점도 있어서 문제. 나중에 다마스쿠스 소재의 아이템 같은 기본가가 높은 소재를 개조로 만들어서 매각으로 자금을 버는 일이 가능하다.

하지만 가장 효율 좋은 방법은 개조보다 모험으로 아이템이나 돈을 획득하는 것이 가장 확실한 방법이다. 귀환 가능한 작은 서브 시나리오에서 랜덤 보물상자 포인트를 찾아 탐색 기술로 보물상자를 탐색하는 것이 좋다.

아이템 정렬

일반 화면(마을/상점)에서 정렬할 수 없기 때문에 모험 화면에서 해야 된다. 귀환이 곧바로 가능한 시나리오를 통해 아주 쉽게 정리를 할 수 있다. 추천 시나리오는 모든 주인공이 가능한 "족장의 시련(배프텀)" 서브 시나리오이다. 여기서 정렬하고 마을로 귀환하면 편리하게 할 수 있다.(이 맵에서 조금만 이동해서 조사하면 랜덤 보물상자가 마구마구 출현하므로 돈과 아이템 벌기 쉽다.)


클리어 데이터 인계

이 게임은 시스템 데이터와 일반 세이브 데이터(=클리어 데이터) 두 가지 종류로 플레이 내역을 기록한다. 시스템 데이터는 환경설정이나 클리어 캐릭터 이력이 기록되며, 클리어 데이터는 엔딩을 본 시점에서 세이브를 할 수 있으며 이 세이브를 불러와 새로운 게임을 시작하면 유통 랭크나 적의 세력 분포도 같은 데이터를 인계할 수 있다.

※ 모든 주인공으로 엔딩을 보면 특전 영상이 나온다.

인계 방법은 두 가지로 나뉜다. 어차피 시스템 데이터에 클리어 캐릭터 이력이 기록되므로 두 방법 중 아무거나 선택하여도 상관없다.

클리어 데이터 X
시스템 데이터에 기록된 클리어한 캐릭터만 유지한 상태로 게임을 시작한다.

엔딩 이후 클리어 데이터를 저장하고, 1회 소프트 리셋 후 타이틀 화면에서 그냥 New Game 으로 진행하면 된다. 클리어한 캐릭터는 New Game의 주인공 선택 화면에서 별 모양의 아이콘으로 표시되어 구분이 가능하다.



클리어 데이터 O
각종 데이터를 인계하여 새로운 게임을 진행한다.

클리어 데이터를 Load Game으로 불러온 후 주인공을 선택하여 새로운 게임을 시작하면 된다.

댓글 없음:

댓글 쓰기